Que vous soyez joueur débutant de LODD ou visiteur de passage, cette intro vous permettra de connaître les grands principes de ce jeu : son univers, ses règles. Si vous débutez complètement en jeu de rôles ou ne savez pas ce que c’est, nous vous invitons plutôt à lire notre introduction au jeu de rôles.

1 – Paix et prospérité

Notre monde est en paix. C’est une paix fragile, artificielle, qui se limite aux apparences pour certaines des régions du globe. C’est sous cet augure que la première des religions Humaines, le Cerclisme, est au bord du schisme, alors que son l’éclatement pourrait causer la partition de la Pérennie, le plus vaste et le plus peuplé des territoires peuplés de ce monde, dont la religion et les dirigeants sont le maigre ciment de cette ère de pacifisme.

Une paix fragile, c’est une paix quand même. Alors cessez de vous demander si les émissaires Ombres et les exaltés Belsaques pourraient vous tenir tête en duel, mettez vos saloperies d’épées au fourreau, asseyez-vous, et apprenez.

C’est une paix pendant laquelle le Nord regarde avec envie ces exilés du Sud, ces conquérants qui disposent d’un territoire sans limites, pendant que le Nord se met à la merci, par sa surpopulation, de la moindre mauvaise récolte, du moindre caprice de la nature. C’est une paix où les cinq espèces Sentientes se croisent sur tous les territoires, sans se mêler, distantes, méfiantes, les armes lustrées et affûtées prêtes à quitter leur fourreau.

Une paix où la peur irrationnelle des Djinns sème la folie et la discorde dans les territoires du centre, aux abords de cet immense désert du Ghartan qui nous sépare tous, Humains du Nord, Sibiles, Belsaques, Humains du Sud.

2 – Pérennie, coeur du monde

Le plus ancien, le plus puissant, le plus vaste et le plus peuplé des pays de ce monde. Du moins, c’est ce qu’en disent ses habitants. Le royaume de Pérennie. Un quart des terres émergées, plus de la moitié de la population Humaine, soit plus de cent millions d’âmes.

Les serfs dans les champs et dans les bas quartiers des cités, les nobles dans les beaux quartiers, se pavanant sous les titres de chevalier, de chef de la milice, de diplomate, de négociant, de maître artisan ou maître d’arme.

Et les Bien-Nés – ceux qui se disent tellement au-dessus de la plèbe qu’ils estiment ne plus être des Humains, mais une race à part – en guise de noblesse de la noblesse. Ils dirigent les armées, ils gouvernent les Seigneuries, ils décident que dix mille gosses de votre région subiront la conscription pour aller se faire massacrer gaiement sur un front lointain qu’ils ne sauraient pas même placer sur une carte ; ou ils préfèrent choisir dix mille serfs de votre cité et leur ordonner de creuser et déblayer une nouvelle route, ou d’apporter leurs bras pour bâtir un nouvel édifice pour l’Eglise Cercliste.

Et même les Bien-Nés se plient devant la volonté du souverain de Pérennie, le roi Martin de Pérennie. Ils plieront jusqu’à ce qu’il ait atteint ses cinquante années, âge auquel le maître de la Pérennie, « premier des Bien-Nés », devra abdiquer et choisir son successeur parmi les Bien-Nés candidats à sa succession.

La Pérennie a donné à notre monde son langage dominant (le Commun, forme simplifiée du Syakth ancien), sa monnaie, et sa chronologie, selon laquelle nous vivons actuellement l’an 1199 de l’ère de la Pérennie, une ère qui aurait commencé lors de la fondation du royaume. Et en un sens, c’est une réalité : le monde entier vit à l’ère de la Pérennie. Quand la Pérennie est en paix et noue le dialogue, c’est la planète entière qui dialogue et se convertit au pacifisme. Quand elle choisit la guerre, toutes les terres habitées sentent le conflit les embraser, comme si elles avaient été placées sur le front, en première ligne.

Pourtant l’histoire aurait dû leur apprendre à perdre de leur superbe. Les Sibiles, ces hommes-tigres peuplant les forêts de l’est, leur ont fait subir de multiples revers par le passé, des défaites que les Pérennes ne se sont jamais expliqué. Mais dont ils pensent néanmoins être sorti grandis. Mais il y a aussi le Darkane à l’ouest, cet ancien territoire de la Pérennie mené par des Bien-Nés dissidents, dispersés dans son désert éponyme, qu’ils n’ont jamais pu ramener dans leur giron.

Quelque part, tout territoire qui ne prête pas allégeance à la couronne de Pérennie pose problème. Mais les Sibiles et Darkènes ont cette particularité d’être aux portes de la Pérennie. Une relation historique vieille de tant de siècles…

3 – Ces hommes-animaux qui peuplent nos terres

  • Aux yeux des Humains, les races avec lesquelles ils doivent partager la domination de cette planète sont des sortes d’hybrides entre un homme et un animal ; des semi-humains pourvus de l’apparence et des instincts d’une espèce animale.
  • Les Sibiles ont l’apparence et le comportement d’hommes-félins, souvent primitifs et instinctifs dans leurs agissements, recouverts de pelage et dotés de griffes rétractiles. Ils sont la race que les Humains ont le plus souvent côtoyé, et le plus souvent affronté. Leurs voisins félins de l’est, de ces vastes territoires Sibiles dont l’accès semble impossible aux Humains.
  • Les Belsaques, moins communs sur l’hémisphère Nord, sont des hommes de petite taille, portant des ailes d’oiseaux. Bien qu’ils soient doux, subtils et sophistiqués, les Pérennes se sont pour toujours aliéné leur sympathie. Les Belsaques prétendent aspirer à une société meilleure et plus juste. Ils apprécient la réflexion, les sciences, le « développement de la civilisation » comme ils l’affirment, et quand ils vivent hors de leurs colonies du sud-ouest, c’est bien souvent pour étudier les agissements de leurs cousins Humains ou Sibiles, ou pour accéder, parmi eux, à un rôle clé. Les Humains, et plus encore les Bien-Nés, les perçoivent souvent comme hautains et prétentieux. La question suivante est très en vogue dans les cénacles philosophiques : Les Belsaques sont-ils des oiseaux qui ont oublié comment voler, ou sont-ils des Humains qui n’ont pas encore pris leur envol ?
  • Les Ombres sont bien longtemps resté inconnus de la Pérennie et d’une grande partie du monde. Retranchés dans les monts Sélentines, il y a seulement deux siècles qu’une poignée d’entre eux, les émissaires, a quitté leurs terres pour parcourir le monde. Froids et psychologiquement déroutants, jamais sur la même longueur d’onde que leurs lointains cousins Humains, leur apparence dénote moins leur hybridation animale. Néanmoins, leurs crocs et yeux de serpent, ainsi que leur peau sombre étrangement lisse, ont poussé les Pérennes à voir en eux des hommes-reptiles. Réputés d’une humeur mortelle – au sens propre plus qu’au figuré – et fréquemment accusés d’assassinats apparemment dépourvus de mobiles, les Humains les évitent, les craignent, et – plus encore que les Belsaques et Sibiles – ne les comprennent pas.
  • Les Hommes des Glaces sont les seuls en lesquels les Humains croient reconnaître leurs pairs. Robustes et frustes, ils passent aisément pour des hommes un peu forts, et issus de régions glaciales. Leur peuple a longtemps vécu coupé du reste du monde, retranché au-delà des Portes de la Mort Froide, sous le cercle pôlaire. Mais les premiers Hommes des Glaces à avoir voyagé sur le reste de la planète seront facilement passés inaperçus, attirant peut-être l’attention sur leur accent guttural et leur parler étrange. Aux yeux des Sibiles, en revanche, la distinction entre Humains et Hommes des Glaces ne pose aucun problème. Les Sibiles vous diront que « ceux des Glaces » sont des hommes-ours. Mais les Sibiles ont tant de croyances bizarres…

4 – La Diaspora de l’hémisphère Sud

Dans l’hémisphère Nord, délimiter les frontières est relativement simple : la Pérennie surpeuplée dévore le quart nord ouest de la planète, à l’exception des rebelles Darkènes et du vaste désert du Ghartan qui, en plein centre de notre monde, semble servir de plaque tournante entre l’ensemble des puissances majeures. Les Territoires Sibiles à l’est et… C’est tout.

Historiquement peuplé après le Nord, l’hémisphère Sud est bien plus chaotique.

  • L’Avant-poste Alder, à l’ouest, est organisé et puissant, mais sous la juridiction directe de Bien-Nés prêtant allégeance à la Pérennie.
  • Tout au sud, le Royaume des Glaces, inaccessible au commun des mortels, garde derrière ses Portes de la Mort froide millénaires ses secrets.
  • Tout à l’est, au-delà de la mer du Perséphane et sous les latitudes Sibiles, le Vymeth, « Guilde » Humaine vénérant le chaos, la magie et des démons imaginaires, garde servilement la seconde entrée des Sélentines, où vivent les Ombres.
  • Contrairement à une idée reçue des Pérennes, les Sélentines n’ont aucun caractère ‘interdit’ et sont ouvertes à tous. Mais il est difficile à un « simple » Humain de supporter le voisinage d’autant d’Ombres, surtout dans le paysage morne et désolé de leur terre natale.
  • Sur les rives de l’Unique, le plus vaste des océans, le paisible peuple du Targil vit dans la discrétion et le paganisme, espérant que sa prospérité n’attirera pas l’attention d’un voisin ambitieux.
  • Face à eux, tout juste visible à l’horizon, l’archipel d’Océal est un repaire d’Humains, Sibiles et métis vivant de la pêche et de leurs cultures. Population pacifiste dans l’âme, Océal possède néanmoins des ressources insoupçonnées de leurs cousins continentaux.

Mais alors, votre regard survole cette immense étendue de terre, qui va de l’extrême-occident, sous l’avant-poste Alder, jusqu’aux rives de l’Unique. Un territoire comparable à la Pérennie. Pourtant, il n’en a pas le quart de la population. Les populations du Sud sont en majorité des exilées du Nord, une vieille et continuelle diaspora de Pérennes fuyant par conviction politique, ou par nécessité. Une hémorragie démographique qui se constitue en communautés hétéroclites, les Guildes, héritières des faibles guildes du Nord, ces organisations regroupant les membres d’un ou plusieurs corps de métier, réunis par un intérêt commun.

Sans noblesse pour les régir et les rabaisser, les guildes fondent leur armée, leur gouvernement, lèvent un impôt, administrent leur territoire et appellent celui-ci Guilde. Quand les guildes de moindre importance acceptent leur domination, tout se passe bien. Sinon, ce sont les querelles, les guerres locales. Parfois, cela ressemble à une véritable guerre à petite échelle, entre des factions armées professionnelles. Dans d’autres cas, cela se rapproche d’une vendetta entre voisins hargneux. D’autres fois encore, cela prend l’allure d’une lutte entre groupes mafieux.

Les Guildes les plus anciennes et les plus peuplées se sont regroupés sous le nom de fédération Temprast. D’autres ont réunis leurs forces, et revu leur organisation à plus grande échelle, pour former la Guilde Méridien. En dehors de ces deux régions civilisées, le reste de la « ceinture Sud » est dépourvu de souveraineté. Des Guildes, des groupements de population anarchiques, des sectes d’illuminés, parfois des fermes d’une ou deux familles sans aucun voisin à cent kilomètres à la ronde. Des territoires gigantesques, jamais cartographiés, voire jamais explorés. Des no man’s land flirtant avec les coins de hors-la-loi et les semblants de Guildes se voulant autoritaires. Un monde à conquérir…

5 – Quand le Cerclisme vacille

Ainsi, la Pérennie est malade. Elle se croit en bonne santé. Elle reste la première puissance économique, démographique, militaire. Elle s’est sortie de ses lointaines guerres de sécession, elle a trouvé le moyen de faire la paix avec son éternel rival Darkène, elle semble même avoir chassé ses démons ségrégationnistes et accepté la cohabitation avec les turbulents Sibiles.

Certains historiens, certains lettrés vous affirmeront que la Pérennie a toujours été malade, d’une façon ou d’une autre. Elle a toujours connu des difficultés, elle a déjà connu les affres de la guerre civile, de la guerre raciale contre les Sibiles, elle a connu famine, guerre et pestilence. Et elle est toujours debout.

En connaître les faiblesses demeure une bonne idée pour quiconque prétend à apprendre de quel bois est construit ce monde.

Les prêtres de l’église Cercliste lisent leurs livres sacrés, ils y lisent que par la volonté du Cercle, la Pérennie fut fondée, et que par la volonté du Cercle, la Pérennie doit guider le reste du monde sur les voies du Cerclisme. Depuis l’édit de l’an 908, l’église reconnaît officiellement que les Sibiles et Belsaques ont une âme, au même titre que les Humains. Et si le Cerclisme demeure la religion officielle, censée guider les pas des nobles et porter ceux des Bien-Nés, les non-Cerclistes sont désormais tolérés, dans la plupart des régions. La multiplication des émissaires Ombres, des Belsaques, et des voyageurs et commerçants venus du Sud, rajoute encore à ce sentiment généralisé que la Pérennie n’est plus « aussi Cercliste » qu’auparavant.

Alors, les croyants réagissent. D’un côté, il y a ceux qui croient sincèrement que les Sibiles, Belsaques, Ombres, ont une âme1. Les plus fervent d’entre eux pensent qu’il faut les convertir, les persuader d’avoir foi en la volonté du Cercle, et que peu importe le nombre d’années ou de siècles nécessaires pour y parvenir, car le Cercle veille sur tous. Par la volonté de Martin de Pérennie, souverain du royaume, ils sont actuellement aux commandes de leur église.

Face à eux, une faction radicale, meurtrie par des siècles d’affaiblissement. Pour eux, le Cercle est en colère. Il est furieux, car ses seuls enfants, les Humains, se sont mis à parler d’égal à égal avec des créatures inférieures, de vulgaires hommes-animaux tout juste bons à forniquer dans leurs forêts originelles. Il enrage car ceux qui prétendent respecter sa parole sont mous et passifs. Ils devraient tuer les infidèles, reconquérir les terres fertiles revenant de droit à Ses héritiers.

Une frange extrémiste est déjà passée à l’action, assassinnant des Sibiles trop influents, des Belsaques blasphémateurs. La milice royale tente de les stopper, mais comment enquêter sur des « criminels » quand vos propres miliciens se demandent s’ils ne devraient pas les soutenir plutôt que les poursuivre…

6 – Une menace invisible

Aux confins du royaume, dans ce que l’on nomme « sud Pérennie » ou « nouvelle Pérennie », la situation est bouillonnante. Une criminalité galopante, poussant les habitants à se terrer chez eux et à se méfier les uns des autres, tandis que le semblant d’autorité ne parvient plus à régir quoi que ce soit.

Resurgie au début du siècle, la légende des Djinns a la vie de plus en plus tenace. Des créatures maléfiques, mi-scorpion, mi-Sentient, vivraient dans le désert du Ghartan. Elles tueraient impitoyablement les voyageurs tombant entre les lames leur servant de bras, et ce depuis toujours ; mais depuis un siècle, le Ghartan ne leur suffirait plus, et les Djinns s’en prendraient désormais au proche Sud-Pérennie. Légende permettant aux petites gens d’exorciser leur peur, ou poussant au contraire à la défiance généralisée, contre une milice impuissante, une noblesse décadente et corrompue, et ces hautains voisins Sibiles ?

Au nord, les Pérennes craignent la prochaine sécheresse, le prochain hiver trop rude, qui appauvrira la récolte, et fera mourir un million d’hommes sur l’autel de la surpopulation. Le pays a atteint ses limites, et ses dirigeants le savent. Au sud, l’expansion ne peut se faire qu’au détriment des Sibiles, et aux abords d’un désert qui focalise des peurs irrationnelles.

Pour tous, une seule issue : l’exil vers le sud. Mais ce sud est si lointain, si inconnu. Marcher vers le sud, c’est tomber de Charybde en Scylla : quitter les nobles pour tomber sous la coupe des clans mafieux, réchapper à l’emprise du Cerclisme pour tutoyer les Guildes fanatiques, oublier les dangers de la famine et de la guerre pour l’inquantifiable menace de l’inconnu.

7 – Ce monde qu’on croit connaître

Nous croyons connaître ce monde. Mais laissez-moi vous faire une confidence : nous ne faisons que le découvrir.

Il y a quatre cents ans, notre civilisation Humaine ressemblait fort à ce qu’elle est aujourd’hui, et pourtant, nous ignorions l’existence de deux des cinq races : nous ne connaissions les Ombres qu’à travers quelques légendes, et les récits confus des Sibiles. Quant aux hommes des Glaces, la surprise de leur découverte n’eut d’égal que celle de leur langage, fort similaire au Commun…

Notre monde fourmille de légendes vivantes, de vérités détournées, d’inconnues. Notre premier réflexe est de penser aux immensités du sud. Il faudrait plusieurs générations d’explorateurs pour les cartographier, et bien d’autres générations de nos enfants pour espérer les peupler.

Nous pourrions aussi nous interroger sur l’Harmonie, cette magie sur laquelle les Sibiles ont toujours compté, avec laquelle ils empruntent à leur part Féline des capacités surhumaines. Ou sur notre propre maîtrise de l’Entropie, force universelle que les Belsaques maîtrisaient déjà il y a mille ans, et que nous peinons à appréhender, mais pas à utiliser. D’où nous viennent ces pouvoirs ? Quelles sont leurs limites ? Sont-ils l’expression d’une quelconque volonté divine, sont-ils des phénomènes strictement naturels à exercer à notre guise, ou sont-ils le cadeau empoisonné de forces maléfiques qui viendront, tôt ou tard, nous demander des comptes pour son usage ?

Et que dire de ces Esprits, que des Entropistes se sont mis à percevoir au fil du siècle, et avec lesquels ils commencent à entrer en contact… Les Cerclistes radicaux hurlent au blasphème : nous commettons le crime de Spiritisme, nous nous compromettons dans des rituels impies pour communiquer avec les esprits des défunts ! Il ne nous reste d’autre voie, selon eux, que d’exorciser ces créatures intangibles, et d’espérer que cela leur laisse le repos éternel. Mais s’ils ont tort, de quoi s’agit-il ? D’une autre forme de créature pensante, dépourvue d’enveloppe corporelle ? De forces surnaturelles et pourvues d’intelligence, réveillée ou attirées sur notre monde par notre usage inconsidéré des forces magiques ?

Et en matière de mystère plus « palpables », que dire de celui de la légendaire cité de Belsaki, berceau de la civilisation Belsaque, dans laquelle aucun Sentient non-Belsaque aie jamais mis les pieds, et dont les Belsaques refusent depuis toujours de révéler l’emplacement – quel que soit la méthode employée pour les interroger… Cité bien réelle cachée dans l’une des portions les plus inexplorées de notre monde ? Ou concept philosophico-religieux Belsaque, incompréhensible à nous qui savons si peu de leur culture, de leur civilisation ?

8 – Evolutions

Vous voulez vivre, évoluer dans ce monde ? Y passer inaperçu ne devrait pas être si difficile. Les gens commencent à s’habituer aux excentricités, à force de voir passer des visiteurs des cinq races.

Alors bon, d’accord, vous ne passerez peut-être pas inaperçu. Mais on vous fichera la paix. Tant que vous n’attirez pas l’attention de la milice ou de l’église, ça devrait aller. Mais vous ne m’avez pas l’air de quelqu’un de paisible, et cherchant juste à faire son trou dans un coin du monde. Vous voyez grand, vous êtes ambitieux. Soit. Ca ne fait pas de mal.

Ce qui pourrait faire du mal, ce n’est pas ce que vous êtes, c’est ce que vous ferez. Ce monde n’est pas plus stable qu’il est éternel. Nous avons vu tant de choses évoluer, tant de choses que nous croyions figées dans la pierre se mettre à changer, tant d’évènements survenir que nous aurions jugé impossible. Alors ne soyez sûr de rien. Et surtout, pesez vos actes.

Vous connaissez la théorie du chaos ? On dit qu’un battement d’aile de papillon dans l’Añira peut provoquer un cyclone dans le Darkane. Alors considérez que chacun de vos actes, chacune de vos décision, a un poids. Que ce que vous faites a un effet sur votre monde, en bien, en mal.

Oui, je n’aurais pas donné ce genre d’avertissement si vous veniez implanter une ferme ou faire de la cordonnerie. Mais je sais juger les gens, et je crois que le destin des gens comme vous a plus de poids que celui du commun des mortels…


Comme une grande partie du background, cette introduction vous aura semblé adressée aux Humains de Pérennie plus qu’à toute autre population… Cette orientation générale est voulue.

Il y a tant de civilisations dans les Ombres du Désert qu’il fallait bien faire un choix !

La Pérennie est la civilisation écrite la plus ouverte et la plus peuplée, considérez donc que la plupart de ces articles en est issue. De plus, leur civilisation est typiquement Humaine, il est donc plus aisé pour vous, joueurs ou futurs joueurs, de la prendre comme référentiel.

1 N’allez pas vous imaginer pour autant qu’ils croient en l’égalité des races. La civilisation et la culture de ce monde sont loin d’être aussi avancés, surtout en Pérennie.